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随着 初阶行动 即将在下周初发布,我想现在正好谈谈其中一个一直影响我设计 A.R.C.H. 任务的原则。
它们没有预先设定的唯一解决方法。
这并不代表任务没有答案。
历史异常是真实存在的。围绕异常发生的事情有其背后的真相。玩家所调查的是一个存在于既定世界中的具体情况。
没有预先决定的是,保護者在了解整个情况后应该怎么做。
调查不是解谜
我喜欢调查游戏,但我不希望 A.R.C.H. 的任务变成一个谜题,让玩家试图猜出我心目中早已设定好的答案。
调查的目的是了解究竟发生了什么事。
当玩家获得足够的信息后,他们应该能够根据角色所知道的事情作出决定。
有时候,这个决定会很直接。
有时候,当中会涉及不同的考虑。
有时候,保護者可能需要在几个不完美的选择之间作出取舍。
未必一定存在一个客观上唯一正确的回应。
由玩家决定下一步
这正是玩家自主性变得特别重要的地方。
作为 GM,我会提供情况、角色所能获得的信息,以及他们行动可能带来的后果。
我不会要求玩家一定要想出我在设计任务时所设想的解决方法。
如果他们想出另一种符合既定情况的做法,我会让他们尝试。
他们可能会选择谈判,而不是我原本预期的直接介入。
他们可能会决定保留已经改变的历史事件,而不是将时间线恢复原状。
他们可能会追查一条我原本没有特别重视的线索。
他们甚至可能决定最好的做法是什么也不做。
只要他们的行动符合既定情况,这些可能性都是游戏的一部分。
既定情况仍然有其限制
玩家自主性并不代表什么都有可能。
既定情况仍然很重要。
如果保護者无法获得某项信息,他们不能只因为玩家已经推理出答案,就假设角色也知道这件事。
如果按照任务所建立的情况,某位历史人物根本不可能同意某件事,GM 也不应该只为了让玩家的计划更容易实行而让对方改变主意。
而如果玩家的行动会产生后果,他们同样要承担。
GM 的角色不是保护一条预先设定好的剧情,而是维持既定情况的合理性,并对玩家的行动作出回应。
任务本身仍然有要求
既定情况并不是唯一的限制。每个 A.R.C.H. 任务也有自己的目标,而这些目标也会影响怎样才算是成功完成任务。
对于反刺杀任务和间谍任务来说,基本目标是恢复历史,或者尽可能让历史回到原本的轨道。
如果一位重要的历史人物被提前杀害,保護者一般需要阻止这个改变。如果一场战役或其他历史结果因为间谍活动而被改变,他们的任务通常是设法恢复原本的结果。
另外两种任务则有所不同。
异常入侵任务由一个已知的历史异常开始,但恢复原本的时间线未必就是任务目标。保護者首先需要了解历史究竟发生了什么改变,然后决定应该如何回应。
揭发入侵者任务则更加开放。调查最终可能发现入侵者、人为干预,或者根本不存在任何异常。从一开始就没有假设历史一定需要被恢复。
这些目标并不规定玩家必须以哪一种方式处理任务。它们只是为玩家的决定提供一个基本框架。
作为 GM,如果玩家想采取完全不同的方法,我仍然会让他们去做。但如果他们选择忽略任务本身的要求,所带来的后果就要由他们自己承担。
举例来说,如果保護者决定不恢复历史,而这原本正是任务的目标,那是他们的选择。但由此产生的后果,同样是游戏的一部分。
这对我来说是一个重要的分别。玩家自主性代表玩家可以自由作出自己的选择,但并不代表世界一定要迁就这些选择。
不同群体,不同答案
这也是为什么我认为,A.R.C.H. 任务并没有一种放诸所有游戏桌都适用的玩法。
实际的游戏体验会取决于整个战役、所使用的 RPG 系统,以及参与游戏的玩家。
不同的玩家会注意到不同的线索,提出不同的问题,并以完全不同的方式处理同一个情况。
而这种可能性,正是 A.R.C.H. 吸引我的其中一个原因。
同一个 A.R.C.H. 任务可以有相同的异常真相,但在不同的游戏桌上带来截然不同的体验。
对我来说,这也是我一开始选择将这个设定设计成系统中立的其中一个原因。任务提供的是情况和调查,而 GM 和玩家则带来他们自己的系统、游戏风格和决定。
仍然会有后果
没有唯一正确答案,并不代表所有答案都有同样的效果。
保護者的决定会带来后果。
他们可能要付出代价才能保存历史。
他们可能解决了一个问题,却同时制造了另一个。
他们可能无法阻止一个异常。
他们也可能认为,已经改变的时间线比原本想要恢复的历史更加值得保留。
重点并不是让 GM 判断玩家有没有选择「正确」的答案。
重点是让他们作出决定,然后看看会发生什么事。
对我来说,这就是 A.R.C.H. 任务最核心的地方。
玩家调查究竟发生了什么事。他们决定应该怎么做。然后,世界对他们的选择作出回应。
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