為甚麼 A.R.C.H. 任務沒有唯一正確答案 

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隨著 初階行動  即將在下星期初推出,我想現在正好談談其中一個一直影響我設計 A.R.C.H. 任務的原則:它們沒有預先設定的唯一解決方法。

這並不代表任務沒有答案。

歷史異常是真實存在的。圍繞異常發生的事情有其背後的真相。玩家所調查的,是一個存在於既定虛構世界中的具體情況。

沒有預先決定的,是保護者在了解整個情況後應該怎樣做。


調查不是解謎

我喜歡調查遊戲,但我不希望 A.R.C.H. 的任務變成一個謎題,讓玩家試圖猜出我心目中早已設定好的答案。

調查的目的,是了解究竟發生了甚麼事。

當玩家搜集到足夠資訊後,他們應該能夠根據角色所知道的事情作出決定。

有時候,這個決定會很直接。

有時候,當中會涉及不同的考慮。

有時候,保護者可能需要在幾個不完美的選擇之間作出取捨。

未必一定存在一個客觀上唯一正確的回應。


由玩家決定下一步

這正是玩家自主性變得特別重要的地方。

作為 GM,我會提供情況、角色所能獲得的資訊,以及他們行動可能帶來的後果。

我不會要求玩家一定要想出我在設計任務時所設想的解決方法。 

如果他們想出另一種符合既定情況的做法,我會讓他們嘗試。

他們可能會選擇談判,而不是我原本預期的直接介入。

他們可能會決定保留已經改變的歷史事件,而不是將時間線恢復原狀。

他們可能會追查一條我原本沒有特別重視的線索。

他們甚至可能決定最好的做法是甚麼也不做。

只要他們的行動符合既定的情況,這些可能性都是遊戲的一部分。


虛構世界仍然有其限制

玩家自主性並不代表甚麼都有可能。

既定的虛構世界仍然很重要。

如果保護者無法取得某項資訊,他們不能只因為玩家已經推理出答案,就假設角色也知道這件 事。

如果按照任務所建立的情況,某位歷史人物根本不可能同意某件事,GM 也不應該只為了讓玩家的計劃更容易實行而讓對方改變主意。

而如果玩家的行動會產生後果,他們同樣要承擔。 

GM 的角色不是保護一條預先設定好的劇情,而是維持既定情況的合理性,並對玩家的行動作出回應。


任務本身仍然有要求

既定的虛構世界並不是唯一的限制。每個 A.R.C.H. 任務也有自己的目標,而這些目標亦會影響怎樣才算是成功完成任務。 

對於反刺殺任務和間諜任務來說,基本目標是恢復歷史,或者盡可能讓歷史回到原本的軌道。

如果一位重要的歷史人物被提前殺害,保護者一般需要阻止這個改變。如果一場戰役或其他歷史結果因為間諜活動而被改變,他們的任務通常是設法恢復原本的結果。

另外兩種任務則有所不同。

異常入侵任務由一個已知的歷史異常開始,但恢復原本的時間線未必就是任務目標。保護者首先需要了解歷史究竟發生了甚麼改變,然後決定應該如何回應。

揭發入侵者任務則更加開放。調查最終可能發現入侵者、人為干預,或者根本不存在任何異常。從一開始就沒有假設歷史一定需要被恢復。

這些目標並不規定玩家必須以哪一種方式處理任務。它們只是為玩家的決定提供一個基本框架。

作為 GM,如果玩家想採取完全不同的方法,我仍然會讓他們去做。但如果他們選擇忽略任務本身的要求,所帶來的後果就要由他們自己承擔。 

舉例來說,如果保護者決定不恢復歷史,而這原本正是任務的目標,那是他們的選擇。但由此產生的後果,同樣是遊戲的一部分。

這對我來說是一個重要的分別。玩家自主性代表玩家可以自由作出自己的選擇,但並不代表世界一定要遷就這些選擇。


不同團體,不同答案

這也是為甚麼我認為,A.R.C.H. 任務並沒有一種放諸所有遊戲桌都適用的玩法。 

實際的遊戲體驗會取決於整個戰役、所使用的 RPG 系統,以及參與遊戲的玩家。

不同的玩家會注意到不同的線索,提出不同的問題,並以完全不同的方式處理同一個情況。

而這種可能性,正是 A.R.C.H. 吸引我的其中一個原因。 

同一個 A.R.C.H. 任務可以有相同的異常真相,但在不同的遊戲桌上帶來截然不同的體驗。

對我來說,這也是我一開始選擇將這個設定設計成系統中立的其中一個原因。任務提供的是情況和調查,而 GM 和玩家則帶來他們自己的系統、遊戲風格和決定。


仍然會有後果

沒有唯一正確答案,並不代表所有答案都有同樣的效果。

保護者的決定會帶來後果。

他們可能要付出代價才能保存歷史。

他們可能解決了一個問題,卻同時製造了另一個。

他們可能無法阻止一個異常。

他們也可能認為,已經改變的時間線比原本想要恢復的歷史更加值得保留。

重點並不是讓 GM 判斷玩家有沒有選擇「正確」的答案。

重點是讓他們作出決定,然後看看會發生甚麼事。

對我來說,這就是 A.R.C.H. 任務最核心的地方。

玩家調查究竟發生了甚麼事。他們決定應該怎樣做。然後,世界對他們的選擇作出回應。

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