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在开发 A.R.C.H. 的早期,我作出了一个相当重要的决定,就是希望这个设定能够保持系统中立。
我之前曾经写过一篇文章,谈到我是如何作出这个决定的。不过,选择让 A.R.C.H. 保持系统中立,所带来的影响并不只是省略游戏机制。
它同样会影响我设计任务的方式。
如果一个任务是为某个特定 RPG 系统而写,我可以根据该系统的前提来设计。我可以使用它的技能、角色能力、战斗规则、调查机制,以及其他我知道 GM 会有的工具。
A.R.C.H. 却不能这样做。
所以,我必须问一个更根本的问题:
如果我不知道 GM 会使用什么系统,一个 A.R.C.H. 任务究竟需要提供什么?
这个问题让我逐渐形成了一个刻意保持精简的任务结构。
没有特定系统的情况下进行设计
系统中立的任务不能依赖某一套特定的游戏机制来承担部分设计。
例如,我不能假设每位 GM 都会以相同方式处理调查。
某个系统可能有专门的调查技能。
另一个系统可能采用较为叙事化的方法。
另一个系统可能有收集线索的机制。
有些游戏甚至可能几乎完全不使用机制来处理调查。
角色能力、战斗以及游戏的其他部分也是如此。
如果我根据这些前提来设计任务,那么它其实就不再真正属于系统中立。
所以,我没有尝试预测所有可能使用的系统,而是把重点放在无论使用什么系统,都应该仍然有用的任务部分。
这意味着任务需要交代情况、提供调查结构,以及界定需要处理的事情。
至于 GM 实际上要如何处理这些部分,就交由 GM 决定。
A.R.C.H. 采用精简的任务结构
这就是为什么 A.R.C.H. 的任务模板相对简单。
一个 A.R.C.H. 任务的核心由三个部分组成:
部署场景 → 调查三要素 → 解决方案
就是这样。
当然,一个实际的任务背后还有更多信息。不过,这三个部分构成了我希望任务本身提供的基本结构。
部署场景交代保护者如何进入这个情况。
调查三要素提供调查的核心结构,让保护者知道随着调查进展,需要找出或理解哪些主要事项。
解决方案则交代保护者在了解情况后,最终需要处理什么。
任务不需要告诉 GM 究竟要如何从一个阶段进入下一个阶段。
这就是 GM 所选用的 RPG 系统和游戏桌发挥作用的地方。
为什么不把所有东西都放进任务里?
这也是为什么 A.R.C.H. 的任务模板不会试图包含 GM 可能需要的所有信息。
一个任务可以有线索。
可以有 NPC。
可以有派系。
可以有后果。
这些东西对进行调查都可能很重要。
但它们不一定是任务的基本结构。
我认为,这里有一个重要的区别,就是结构和内容。
调查三要素告诉我,调查需要确立什么。
个别线索则是 GM 可以用来让玩家发现这些事情的素材。
同样地,NPC 和派系可以在调查中提供信息、动机、阻碍或彼此冲突的利益,但它们是支援性的元素,而不是每个任务都必须具备的另一个结构元素。
当我开发 GM 培训套件时,这个区分尤其有用。
我不需要让每一个 A.R.C.H. 任务都附带 GM 在设计和主持调查方面所需的所有指导,因此可以让任务本身保持集中,把更广泛的 GM 指导放到专门为此而设的内容中。
结果就是,一个相对精简的任务,仍然可以让 GM 有一个扎实的调查框架可以运用。
我留给不同游戏桌的部分
这种精简的结构,也反映了系统中立设计中一项对我来说很重要的事情。
我并不是想告诉 GM 一场 A.R.C.H. 调查在游戏桌上应该有什么样的体验。
GM 使用某一个 RPG 系统来进行 A.R.C.H. 时,处理线索的方式可能和使用另一个系统的 GM 很不一样。
一位 GM 可能会让玩家掷骰来发现信息。
另一位 GM 可能会在玩家问到正确问题时直接提供信息。
另一位 GM 则可能让信息的发现取决于角色扮演。
这些方法都可以行得通。
任务提供情况和调查结构。
GM 决定这个结构如何与所使用的系统互相配合。
然后,玩家决定自己实际要做什么。
这就是系统中立设计其中一项需要作出的取舍。我放弃了一部分对任务最终会如何在游戏桌上呈现的控制,换来让不同游戏群体可以使用自己的系统和游戏风格来游玩 A.R.C.H.。
对我来说,这是一项值得作出的取舍。
系统中立的取舍
当然,这确实是一项取舍。
为特定系统而写的冒险可以在游戏机制方面提供更多细节。
它可以告诉你应该使用哪项技能、设定什么难度、哪些角色能力可能适用,以及特定情况应该如何解决。
A.R.C.H. 不会这样做。
相反,它提供一个 GM 可以按照自己熟悉的 RPG 系统进行调整的情况。
这意味着 GM 在某些方面需要自行处理更多事情。
但这也意味着任务不会被锁定在某一种特定的游玩方式之中。
对我来说,这正是重点。
我不希望 A.R.C.H. 告诉你应该玩哪一个 RPG。
我甚至不希望它告诉你自己的游戏桌应该如何体验一场 A.R.C.H. 调查。
我想提供的是一个历史异常、一场调查,以及一个可以由你的游戏群体自行塑造的情况。
系统中立正是让这一切成为可能的原因。
而精简的任务结构,就是这项设计选择在成品中呈现出来的其中一种方式。
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