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在開發 A.R.C.H. 的早期,我作出了一個相當重要的決定,就是希望這個設定能夠保持系統中立。
我之前曾經寫過一篇文章,談到我是如何作出這個決定的。不過,選擇讓 A.R.C.H. 保持系統中立,所帶來的影響並不只是省略遊戲機制。
它同樣會影響我設計任務的方式。
如果一個任務是為某個特定 RPG 系統而寫,我可以根據該系統的前提來設計。我可以使用它的技能、角色能力、戰鬥規則、調查機制,以及其他我知道 GM 會有的工具。
A.R.C.H. 卻不能這樣做。
所以,我必須問一個更根本的問題:
如果我不知道 GM 會使用甚麼系統,一個 A.R.C.H. 任務究竟需要提供甚麼?
這個問題讓我逐漸形成了一個刻意保持精簡的任務結構。
沒有特定系統的情況下進行設計
系統中立的任務不能依賴某一套特定的遊戲機制來承擔部分設計。
例如,我不能假設每位 GM 都會以相同方式處理調查。
某個系統可能有專門的調查技能。
另一個系統可能採用較為敘事化的方法。
另一個系統可能有收集線索的機制。
有些遊戲甚至可能幾乎完全不使用機制來處理調查。
角色能力、戰鬥以及遊戲的其他部分也是如此。
如果我根據這些前提來設計任務,那麼它其實就不再真正屬於系統中立。
所以,我沒有嘗試預測所有可能使用的系統,而是把重點放在無論使用甚麼系統,都應該仍然有用的任務部分。
這意味著任務需要交代情況、提供調查結構,以及界定需要處理的事情。
至於 GM 實際上要如何處理這些部分,就交由 GM 決定。
A.R.C.H. 採用精簡的任務結構
這就是為甚麼 A.R.C.H. 的任務模板相對簡單。
一個 A.R.C.H. 任務的核心由三個部分組成:
部署場景 → 調查三要素 → 解決方案
就是這樣。
當然,一個實際的任務背後還有更多資訊。不過,這三個部分構成了我希望任務本身提供的基本結構。
部署場景交代保護者如何進入這個情況。
調查三要素提供調查的核心結構,讓保護者知道隨著調查進展,需要找出或理解哪些主要事項。
解決方案則交代保護者在了解情況後,最終需要處理甚麼。
任務不需要告訴 GM 究竟要如何從一個階段進入下一個階段。
這就是 GM 所選用的 RPG 系統和遊戲桌發揮作用的地方。
為甚麼不把所有東西都放進任務裡?
這也是為甚麼 A.R.C.H. 的任務模板不會試圖包含 GM 可能需要的所有資訊。
一個任務可以有線索。
可以有 NPC。
可以有派系。
可以有後果。
這些東西對進行調查都可能很重要。
但它們不一定是任務的基本結構。
我認為,這裡有一個重要的區別,就是結構和內容。
調查三要素告訴我,調查需要確立甚麼。
個別線索則是 GM 可以用來讓玩家發現這些事情的素材。
同樣地,NPC 和派系可以在調查中提供資訊、動機、阻礙或彼此衝突的利益,但它們是支援性的元素,而不是每個任務都必須具備的另一個結構元素。
當我開發 GM 培訓套件時,這個區分尤其有用。
我不需要讓每一個 A.R.C.H. 任務都附帶 GM 在設計和主持調查方面所需的所有指導,因此可以讓任務本身保持集中,把更廣泛的 GM 指導放到專門為此而設的內容中。
結果就是,一個相對精簡的任務,仍然可以讓 GM 有一個扎實的調查框架可以運用。
我留給不同遊戲桌的部分
這種精簡的結構,也反映了系統中立設計中一項對我來說很重要的事情。
我並不是想告訴 GM 一場 A.R.C.H. 調查在遊戲桌上應該有甚麼樣的體驗。
GM 使用某一個 RPG 系統來進行 A.R.C.H. 時,處理線索的方式可能和使用另一個系統的 GM 很不一樣。
一位 GM 可能會讓玩家擲骰來發現資訊。
另一位 GM 可能會在玩家問到正確問題時直接提供資訊。
另一位 GM 則可能讓資訊的發現取決於角色扮演。
這些方法都可以行得通。
任務提供情況和調查結構。
GM 決定這個結構如何與所使用的系統互相配合。
然後,玩家決定自己實際要做甚麼。
這就是系統中立設計其中一項需要作出的取捨。我放棄了一部分對任務最終會如何在遊戲桌上呈現的控制,換來讓不同遊戲群體可以使用自己的系統和遊戲風格來遊玩 A.R.C.H.。
對我來說,這是一項值得作出的取捨。
系統中立的取捨
當然,這確實是一項取捨。
為特定系統而寫的冒險可以在遊戲機制方面提供更多細節。
它可以告訴你應該使用哪項技能、設定甚麼難度、哪些角色能力可能適用,以及特定情況應該如何解決。
A.R.C.H. 不會這樣做。
相反,它提供一個 GM 可以按照自己熟悉的 RPG 系統進行調整的情況。
這意味著 GM 在某些方面需要自行處理更多事情。
但這也意味著任務不會被鎖定在某一種特定的遊玩方式之中。
對我來說,這正是重點。
我不希望 A.R.C.H. 告訴你應該玩哪一個 RPG。
我甚至不希望它告訴你自己的遊戲桌應該如何體驗一場 A.R.C.H. 調查。
我想提供的是一個歷史異常、一場調查,以及一個可以由你的遊戲群體自行塑造的情況。
系統中立正是讓這一切成為可能的原因。
而精簡的任務結構,就是這項設計選擇在成品中呈現出來的其中一種方式。
附註: 如果你喜歡閱讀有關 A.R.C.H. 設計各方面的內容,可以透過首頁訂閱我的電子通訊,偶爾收到 Moonlake’s Studio 的最新消息。