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A.R.C.H. 有一點自最初構思這個設定以來一直維持不變,就是它的任務結構。
雖然設定的許多部分在這些年間都有所演變,但四種核心任務類型一直大致維持不變。
因此,我很少會先問:哪一宗歷史事件適合用來做一場冒險?
相反,我會先從任務本身開始。
當我知道自己正在設計哪一類調查時,適合的歷史事件通常也會自然浮現。
反刺殺任務
這類任務幾乎總是圍繞一位重要的歷史人物展開。
調查由一個簡單的問題開始:如果這個人比歷史記載的時間更早死亡,或者活得比原本更久,會發生甚麼事?
這個問題會立即縮小適合用作任務的歷史事件範圍。
間諜任務
這類任務比較著重歷史結果,而不是個別人物。
一場原本會輸的戰役最後勝出了。
一份軍事計劃被洩露。
一次外交談判受到干擾。
調查的重點,就是找出歷史為甚麼會出現偏差。
異常入侵任務
這類任務的範圍就廣泛得多。
一切由一個很簡單的起點開始:歷史明顯出了問題。
或許有一座本來不應該存在的城市。
或許某個帝國比歷史記載的時間早了幾十年覆亡。
又或者某項發明比應有的年代早了幾個世紀出現。
小隊已經知道歷史出現了變化。
他們要做的,是找出究竟發生了甚麼。
揭發入侵者任務
這其實是唯一一種在開發過程中出現重大改變的任務類型。
最初,這類任務的設定是入侵者已經佔據了一名歷史人物,或者他身邊的某個人。然而,當我開始為 A.R.C.H. 的出版作準備時,我發現可以用一種更有趣的方式來處理這類任務。
與其他任務類型不同,沒有人知道歷史是否真的出現了變化。
有一些線索。
有人產生懷疑。
有些事情看起來就是對不上。
調查的目的,是找出究竟發生了甚麼事,甚至要先確定到底有沒有任何異常。
有時候,懷疑最終指向入侵者。
有時候,查出來的原因卻是人為干預。
有時候,根本從來沒有出現過任何異常。
我曾經考慮過要不要改掉這個名稱,因為它已經不能準確描述每一場任務的內容。但最後,我還是決定保留它,因為我發現這個名稱出乎意料地仍然很符合 A.R.C.H. 的設定。
A.R.C.H. 本身就是因應入侵者而成立的組織。因此,這個組織自然會以這場持續中的衝突作為理解歷史異常的角度。當歷史出現一些說不通的地方時,他們的第一個直覺就是懷疑入侵者。
至於這個懷疑最後是否證明正確,就是另一回事了。
從任務出發
回頭看,我想,這就是為甚麼選擇歷史事件一直都不是一件特別困難的事。
我不會先從歷史開始。
我會先從調查開始。
當我知道玩家會問甚麼問題,適合的歷史事件通常就會自己浮現出來。
對我來說,任務一直都是第一步。
歷史只是讓這場調查得以展開的舞台。
*附註:如果你喜歡閱讀我的設計過程,歡迎透過首頁訂閱我的電子通訊,接收大約每季一次的 A.R.C.H. 幕後分享,以及下一項產品的發佈日期預告。