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读者在我逐步发布更多游戏作品后,可能会注意到一个共同特点:不少作品都围绕调查元素展开。
这并不令人意外,因为推理与悬疑一直是我最喜欢的文类之一。虽然奇幻长期以来是我的主要阅读类型,但推理作品多年来始终占据第二的位置。
回顾过去,我怀疑自己对调查型游戏的偏好,其实早于我接触桌上角色扮演游戏之前便已存在。
作为读者,我一直更关心「发生了什么」,而不是观看角色战斗的过程。
这部分可能只是个人偏好。我倾向于偏向魔法与传说的奇幻作品,而非长时间以战斗场面为核心的叙事。这并不代表我对战斗类作品感到排斥,但相较之下,战斗从来不是吸引我持续阅读的主要因素。
我同时患有 aphantasia(心盲症)。过度依赖视觉想像的描写对我而言通常作用有限,而这一点在战斗场景中尤其明显。当作者花大量篇幅描述战斗中的细节动作、位置变化与视觉画面时,我往往会感到挫折,因为文本似乎要求我构建一种我无法自然构建的心理画面。
我并不是想说以战斗为主的小说较差,许多读者显然非常喜欢这类内容。只是我的阅读偏好与许多奇幻读者之间存在差异。
这也不代表我不喜欢故事中的战斗场面。我更在意的,往往是冲突的目的与后果:角色为何而战?冲突之后改变了什么?结果揭示了角色什么面向?这些问题比战斗的具体过程更能吸引我的注意。
推理小说则触发了相似的思考机制。其乐趣在于资讯的逐步揭露、线索的连结,以及从零散资讯中重建完整图像的过程。
看来我也把同样的习惯带进了游戏设计之中。
回头来看,我并不认为自己曾经有意识地想要设计以调查为核心的游戏。
我的大部分作品都始于一个世界观构想。我本质上是一名世界观建构者,而许多想法往往源于一个前提、一个关于世界如何运作的问题,或某个历史事件可能带来的后果。
A.R.C.H. 也不例外。最初的构想并不是「穿梭时空的调查员」,而是一个曾经历异维度入侵并继承了时间线技术的世界。
然而,当我开始思考这个前提所衍生的影响时,一个自然而然的问题浮现出来:当人们开始干预历史,究竟会发生甚么事?
而这个问题最终引领我构思出时间线保护者(Time Line Protectors)、历史异常事件,以及围绕时间线异常展开的调查任务。
当然,这并不代表战斗在我的游戏中毫无地位。有时候,直接行动确实是必要的;有时候,人们就是不愿意合作;有时候,一把剑、一支枪,甚至是一记恰到好处的拳头,的确能够解决问题。
然而,我也发现,如果完全按照自己的偏好来设计,我几乎总是先设计谜团,再设计冲突。
我目前正在出版的 A.R.C.H.,大概就是这种倾向最明显的例子。游戏围绕着调查历史异常的团队而建立,其核心挑战并非击败敌人,而是理解究竟发生了甚么事,以及决定应该如何处理。
考虑到我多年来阅读了大量侦探故事,这样的结果或许也不足为奇。
我喜欢寻找答案。
而事实证明,我也同样喜欢设计围绕这个过程而建立的游戏。