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讀者在我逐步發布更多遊戲作品後,可能會注意到一個共同特點:不少作品都圍繞調查元素展開。
這並不令人意外,因為推理與懸疑一直是我最喜歡的文類之一。雖然奇幻長期以來是我的主要閱讀類型,但推理作品多年來始終佔據第二的位置。
回顧過去,我懷疑自己對調查型遊戲的偏好,其實早於我接觸桌上角色扮演遊戲之前便已存在。
作為讀者,我一直更關心「發生了什麼」,而不是觀看角色戰鬥的過程。
這部分可能只是個人偏好。我傾向於偏向魔法與傳說的奇幻作品,而非長時間以戰鬥場面為核心的敘事。這並不代表我對戰鬥類作品感到排斥,但相較之下,戰鬥從來不是吸引我持續閱讀的主要因素。
我同時患有 aphantasia(心盲症)。過度依賴視覺想像的描寫對我而言通常作用有限,而這一點在戰鬥場景中尤其明顯。當作者花大量篇幅描述戰鬥中的細節動作、位置變化與視覺畫面時,我往往會感到挫折,因為文本似乎要求我構建一種我無法自然構建的心理畫面。
我並不是想說以戰鬥為主的小說較差,許多讀者顯然非常喜歡這類內容。只是我的閱讀偏好與許多奇幻讀者之間存在差異。
這也不代表我不喜歡故事中的戰鬥場面。我更在意的,往往是衝突的目的與後果:角色為何而戰?衝突之後改變了什麼?結果揭示了角色什麼面向?這些問題比戰鬥的具體過程更能吸引我的注意。
推理小說則觸發了相似的思考機制。其樂趣在於資訊的逐步揭露、線索的連結,以及從零散資訊中重建完整圖像的過程。
看來我也把同樣的習慣帶進了遊戲設計之中。
回頭來看,我並不認為自己曾經有意識地想要設計以調查為核心的遊戲。
我的大部分作品都始於一個世界觀構想。我本質上是一名世界觀建構者,而許多想法往往源於一個前提、一個關於世界如何運作的問題,或某個歷史事件可能帶來的後果。
A.R.C.H. 也不例外。最初的構想並不是「穿梭時空的調查員」,而是一個曾經歷異維度入侵並繼承了時間線技術的世界。
然而,當我開始思考這個前提所衍生的影響時,一個自然而然的問題浮現出來:當人們開始干預歷史,究竟會發生甚麼事?
而這個問題最終引領我構思出時間線保護者(Time Line Protectors)、歷史異常事件,以及圍繞時間線異常展開的調查任務。
當然,這並不代表戰鬥在我的遊戲中毫無地位。有時候,直接行動確實是必要的;有時候,人們就是不願意合作;有時候,一把劍、一支槍,甚至是一記恰到好處的拳頭,的確能夠解決問題。
然而,我也發現,如果完全按照自己的偏好來設計,我幾乎總是先設計謎團,再設計衝突。
我目前正在出版的 A.R.C.H.,大概就是這種傾向最明顯的例子。遊戲圍繞著調查歷史異常的團隊而建立,其核心挑戰並非擊敗敵人,而是理解究竟發生了甚麼事,以及決定應該如何處理。
考慮到我多年來閱讀了大量偵探故事,這樣的結果或許也不足為奇。
我喜歡尋找答案。
而事實證明,我也同樣喜歡設計圍繞這個過程而建立的遊戲。