历史准确度对 A.R.C.H. 有多重要? 

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A.R.C.H. 是一款以调查历史异常为主题的游戏。

所以,自然地,当我谈到这个设定时,总会有人问:这些任务有多准确地还原历史?

简单来说:我很重视历史准确度,但可能不是以你想象的方式。

历史准确度并不是 A.R.C.H. 的卖点。我并不是要制作一个学术性的历史模拟,也不是要以学术研究的严谨程度,重现某个历史时期的每一个细节。

但保护者确实会进入真实的历史。

所以,我希望 A.R.C.H. 任务背后的历史有足够的可信度。


大方向很重要

对我来说,历史准确度最重要的是大方向。

当我把一个 A.R.C.H. 任务放在某个特定的时间和地点时,我希望自己对当时那里发生什么事有合理的了解。

这是什么时候?

保护者确切身处什么地方?

当时附近正在发生什么重要的历史事件?

有哪些重要的历史人物?

当时大致上的政治或社会情况是怎样?

这些事情之所以重要,是因为它们构成了异常所存在的背景。

如果保护者被派往某个特定的历史时期,我不希望那个地方感觉像一个只不过套上了历史人物名字的普通奇幻世界。

历史需要成为任务的基础。

不过,以学术标准来说,我对这方面的要求并不算特别高。

对于大方向的历史,我的标准大概就是维基百科的程度。

我希望自己知道足够的资料去理解历史背景,并避免把重要的历史事实弄错。

对 A.R.C.H. 想做到的事情来说,这通常已经足够。


A.R.C.H. 不是学术历史研究

我觉得有必要明确说明这一点,因为我目前仍然在学术界工作(但我是经济学家,不是历史学家),而设计 A.R.C.H. 任务与进行学术研究本身就是两件不同的事情。

如果我要进行学术研究,我处理这个题目的方式会完全不同。

我会关注资料来源、史学研究、不同的诠释,以及支持特定论述的证据有多充分。

但我设计 A.R.C.H. 任务时,并不是在做这些事情。

我是在为玩家创作一个可以在游戏桌上游玩的虚构情境。

历史研究是为这个情境服务的。

我需要知道足够的历史,去建立一个可信的情况、找出受到干扰的历史事件,以及理解保护者正在面对什么。

我不需要把整个历史时期巨细无遗地重构出来。

而且,老实说,我也做不到。

我是一个独自制作独立 RPG 的人。对于每一个任务可以投入多少研究,我都有有限的时间、有限的资源,以及非常现实的能力限制。

A.R.C.H. 必须在这些限制下进行设计。


历史是基础,而不是产品本身

这也是为什么我不认为历史准确度是 A.R.C.H. 的主要卖点。

历史之所以重要,是因为游戏会利用它来做什么。

一个任务在比萨进行,或者涉及某位特定的历史人物或事件,本身并不是最有趣的地方。

有趣的地方在于:有些事情出错了。

保护者需要调查发生了什么。

他们需要理解这个异常。

而视乎任务的不同,他们还需要决定应该如何处理。

历史提供了这一切发生的背景。

调查才是游戏本身。

这个区分对我来说很重要。

如果你想要的是一个学术上严谨地重现某个历史时期的作品,那么 A.R.C.H. 大概不是你想找的产品。

但如果你想调查一个历史异常,同时希望情境背后有足够真实的历史,让这个体验有意义,那就是我希望提供的东西。


把重要的事情弄对

这并不代表我觉得历史细节不重要。

恰恰相反。

任务部署时所涉及的重大历史背景应该是准确的。

如果保护者抵达历史上的某个时间点,那个历史起点就必须合理。

大致的时间线需要正确。

重大历史事件不应该只因为这样会令任务更方便,就随意改动。

而如果一个任务建基于某个特定的历史事件,那么那个事件就需要有实际发生过的事情作为根据。

当然,一旦加入异常,事情就可以变得不那么简单。

这正是 A.R.C.H. 的核心前提。

有某种东西干扰了历史。

玩家来到这里,是要调查究竟改变了什么,并决定下一步应该怎样做。

因此,任务中的虚构元素会与历史元素并存。

重要的是要知道两者的界线在哪里。


我必须接受自己的限制

这里还有一个实际的考虑。

历史非常庞大。

无论我做多少研究,任何一个时期、地点或历史人物,都总会有更多东西可以学习。

到了某个时候,我必须决定自己已经知道足够的资料,可以开始写这个任务。

这并不是说我认为历史研究不重要。

而是我必须承认,A.R.C.H. 是一款游戏,而不是一项学术研究计划。

我不需要知道所有事情。

我只需要知道足够的事情。

而按照我选择的方式来设计 A.R.C.H.,这个区分很重要。

任务本身是刻意保持精简的。

我不是想用几页历史背景资料把任务填得满满的。我想提供足够的信息,让 GM 可以主持一场调查,然后让游戏桌继续游戏。

这意味着历史研究需要服务于任务,而不是让任务被历史研究淹没。


那么,历史究竟有多重要?

相当重要。

只是不是无限重要。

我希望大方向的历史足够准确,让任务有一个可信的历史基础。

我希望那些与任务有关的重要事件、人物和背景,都有实际的历史作为根据。

但我不期望自己把每一个 A.R.C.H. 任务都当成学术研究项目来处理。

那会是完全不同类型的产品,而且老实说,会令 A.R.C.H. 难以制作得多。

对我来说,目标是取得一个平衡:

真实历史提供基础。虚构提供异常。调查提供游戏体验。

这样就足够了。

A.R.C.H. 不需要成为一本历史教科书。

它只需要提供一段可信的历史,让保护者去调查。

附注: 如果你有兴趣继续阅读我分享 A.R.C.H. 设计的内容,可以通过首页订阅我的电子通讯。我主要会每季更新一次,分享一些幕后设计内容,以及即将推出的产品预告。